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  <subtitle type="html">日記のようなもの</subtitle>
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  <updated>2007-02-10T14:58:09+09:00</updated>
  <author><name>空竜</name></author>
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    <published>2022-03-29T23:18:48+09:00</published> 
    <updated>2022-03-29T23:18:48+09:00</updated> 
    <category term="日記のようなもの" label="日記のようなもの" />
    <title>たまには自分を見ろ</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[自分の得体の知れない自信について考える。<br />
何かを成すために必要な情報を集め、可不可を判断し、行動し、辿り着く。<br />
必要な言葉をその場で考え、吐き出す。<br />
その過程にどこか安心していて、過程から外れると不安を感じる。<br />
何に不安を覚え、何に安心しているのか。<br />
安心しているとき、自分は一体何に安心しているのか。<br />
何を信じているのか。<br />
それは自信や確信に分類されるものじゃないのか。<br />
認めたくなかろうが、冷静にそう思う。<br />
<br />
そこにいる自分の思考の詳細について思い返す。<br />
何かをするために。<br />
どういう手順で。<br />
何をすればよくて。<br />
そのために。<br />
何が必要で。<br />
どうすればそれらが揃えられるのか。<br />
だから。だから。<br />
細かく分解し、追っていく。<br />
妄想を現実にするために、少しずつ現実に落とし込んでいく。<br />
そんな作業。<br />
そんな工程。<br />
ふと昔、自分が０に対して抱いた感想を思い出した。<br />
<br />
<br />
何かをするとなると、急に真剣かつ活発になる。<br />
すべてを射抜くように見渡し、どうあるべきかを考える。<br />
行動に移すときは力強いのに繊細かつ丁寧に物事を変えていく。<br />
例えるなら、すべてを風で巻き上げ、普段見ているものでも<br />
見たことのない角度と視野で物事を見て、最善を知り、<br />
最善の在り方になるように、道を紡いでいくような。<br />
その道は０自身すら呑み込んで０を殺そうと刃すら向けてくるのに。<br />
それでも堂々と向き合ってる。誰かが０に怯えけなしてもビクともしない。<br />
自分の形が壊れそうになっても、それすらどうってことないって感じで。<br />
目的の一点を見つめて、最善を形作っていく。<br />
<br />
<br />
自分がやっているのは、それの模倣だろうか。<br />
いや。というより。<br />
それが間違いなく、自分の中の最善なわけだ。<br />
そうありたいと思うし、そうであるために足掻きたいと思う。<br />
そういうことなんだとは思う。<br />
実際にできているかは&hellip;正直分からない。<br />
いや、ある程度できているから、安心する自分がいるんだとも思う。<br />
自分で作った道と、その先に待つ目標を、信じている。<br />
そこに不安はない。<br />
実際は全くないわけじゃないけど。<br />
他人に用意された道を歩くときの不安と比べれば、どうってことはない。<br />
それが、学び。<br />
<br />
結局自分は自分で自分をコントロールしたがっている。<br />
目標に辿り着くために必要だから。<br />
そう。必要だから。<br />
自分を自分で思ったように動かすことで、目標に達するのなら。<br />
自分は、自分でなければならない。<br />
自分を殺すために、自分でなければならない。<br />
<br />
あぁ。嫌な結論。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3476</id>
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    <published>2020-11-09T03:35:58+09:00</published> 
    <updated>2020-11-09T03:35:58+09:00</updated> 
    <category term="日記のようなもの" label="日記のようなもの" />
    <title>他人が抱える『問題』を軽視する『問題』</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[最近、『自分』の、ではなく『一般的な』人生の目標なり、人生で成すべきことなりについて考えることがある。<br />
人の役に立つことだったり、名誉を残すことだったり、過去の遺産や伝統の存続と維持だったり。<br />
そういう結論に至っては、「しょーもな」という感想が湧き出てくる。<br />
<br />
元々自分は、人というものに関心はあれど、思い入れはないタイプなんだろうという認識ではいるんだけども。<br />
だからこそ、人が人として提示する正しさや、在り方について、大して同意できない部分があってもおかしくはない。<br />
挙句、自分自身が掲げる人生の目標が早々の死なんだから、相入れない部分が大半になるのは、自然な流れでしかないんだろうけど。<br />
<br />
とはいえ「しょーもな」という感想そのものについては、いかがなもんかという感覚自体はある。<br />
仮にも誰かにとっては大事な評価軸であり価値らしいソレを、軽々しく否定するような感想に違いはない。<br />
厳密に言えば、自分が巻き込まれる状況が好ましくないことであって、ソレそのものを否定する気はない。<br />
んじゃなんで好ましくないのか。<br />
自分の感想を疑うなら、自分の感覚そのものを疑うしかなくなってくる。<br />
<br />
人の欲求消化に付き合うのに疲れたような。<br />
人の善悪判断と概念依存に疲れたような。<br />
そういう感じはする。<br />
人が抱えている問題が、認識方法の差でしかないレベルの事柄で。<br />
さも大事のように苦痛を叫び散らして、蓋を開ければ自分勝手に構築した概念に自ら苦しんでて、酷いと解決自体を望んでなくて、叫びたいだけだったりする。<br />
誰が仲間で、誰が敵で、敵がただただ許せない、許す気もない、とか。<br />
何をやってもできないことがある、ということにして、できるようになろうとも思ってない、とか。<br />
もっと良くなりたいと言いながら、悪い部分を探すこともせず、指摘されることも拒んで、改善らしい改善もなく、ただただ肯定の言葉を貰えたらそれでいいとか。<br />
オレが実際にそういう相談を聞いて、真に受けて、真剣に解決しようとして、最終的に求められていたものの正体に気づいてしまって、がっかりしたんだろう。<br />
そういう感じはする。<br />
<br />
人は完璧じゃない。まあそうだろう。<br />
人は矛盾する。まあそうだろう。<br />
そんな中で問題解決のために人が人を頼る。<br />
そもそもあるかどうかも怪しい問題を、どういう形を解決とするかも不明瞭なまま、頼る。<br />
結果がどうであれ、満足すれば、そこで終わり。<br />
コミュニケーションが取りたいだけ。<br />
問題を問題として作り出した自分を他人に認めて欲しいだけ。<br />
他でやって欲しい。オレを巻き込まないで欲しい。<br />
純粋に、そう思う。<br />
<br />
分かってる。そういう態度が一番求められてない。<br />
むしろオレのこの態度が新たにそういう問題を作り出していることも十分あり得るだろう。<br />
でも、オレは、そんなこと、どうでもいい。<br />
オレにとっては、どうだっていい。<br />
そういう系統の問題が発生するのは、問題だと感じている本人が原因なんだから。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3475</id>
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    <published>2020-06-29T22:33:47+09:00</published> 
    <updated>2020-06-29T22:33:47+09:00</updated> 
    <category term="日記のようなもの" label="日記のようなもの" />
    <title>行き止まり</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<br />
自分からすれば遠い遠い場所の話でしかない。<br />
自分はただの観客で、そこに干渉したいわけでもない。<br />
繰り広げられている演劇を享受して、満足して、終わり。<br />
零した言葉も無に帰してしまえばいい。<br />
そう思う。<br />
<br />
なのに後ろ髪を引かれるような気分になる。<br />
呼ばれていたり、求められてるんだろうなと感じることはある。<br />
ただそれに応えたところでどうするんだ、とも思う。<br />
他人を不幸にするような思考しかしてない自分なんだから、<br />
できる限り距離を取らなきゃいけないなと、そう思う。<br />
<br />
ほらもうこの時点でおかしい。<br />
こういう思考をしてしまっている時点で狂ってる。<br />
<br />
自分は自分が根っからのクソである証明のために、<br />
人目に付く場所で正直にあれこれやってたはずだ。<br />
それなのに、他人からの評価を無視して、自分の評価だけを押し出して、<br />
それを言い訳にしなきゃいけない状況の時点で、もう負けてるようなもんだ。<br />
<br />
いろいろ狂うきっかけになったアレは、<br />
ただただ感想の延長線で吐き出した汚物だったはずだ。<br />
既存のものを自分の色で盛大に汚した行為だったはずだ。<br />
それ自体も勝手な評価だと頭で理解していても、<br />
向けられた言葉を受け止められなかったには違いない。<br />
<br />
数か月経った今も狂ったままだ。<br />
<br />
それまで自分は自分に素直でいたはずだ。<br />
思ったことを吐き出して、思ったことをして、<br />
その先で人から否定されようとしてきたし、<br />
そういう行動をしてきたはずだ。<br />
なのに今の自分はどうして我慢するんだろう？<br />
<br />
欲しいものとは逆のものを大量に受け取ってしまったから？<br />
それはそうかもしれない。<br />
でもそれならそれで、その現実を受け入れてしまえばいい。<br />
でも考えたことがない。<br />
自分が肯定されて存在し続けるような世界を、想像すらしたくない。<br />
こんな贅沢な悩みをしたいわけでもない。<br />
反吐が出る。<br />
<br />
どうしたいんだろうと考えようものなら、もう収拾がつかない。<br />
否定が欲しいからと自分に嘘を付き始めたのなら、<br />
それはもう自分が欲していた評価ではなく、操作した結果でしかない。<br />
でも自分がやりたいことをこのまま続けたとしても、<br />
その汚物を良いと評価してやってきた貴重な人たちを、<br />
自分はきっと守ろうとはしないんだろう。<br />
むしろ傷付けて「やっぱりオレはクソ」と笑うんだろう。<br />
というか、今もうすでにそうなってる。<br />
ろくでもない自分がそこにいる。<br />
<br />
嬉しいか嬉しくないかで言えば嬉しいに違いない。<br />
自分を喜ばせようとしたことがないから、<br />
嬉しい気持ちを大事にしようとしていないだけではある。<br />
だからこそ、その延長線で、人を大事にしようとしてない。<br />
人の喜びを喜ぼうとしていないし、<br />
人に向けられた言葉を大事にしようとしてない。<br />
<br />
これでいいとは思ってない。思ってない、はずだ。多分。<br />
自分自身が立てた目標には即しているのかもしれない。<br />
でもその目標が目標として存在している理由を、<br />
否定している気がしてならないから。<br />
だからどうにかしたいと思ってる。だから悩んでる。<br />
今そういう状態、なんだと思う。<br />
最早それすら、よく分かってない。<br />
<br />
分かってる。<br />
オレは別に『人の味方』になりたいわけじゃない。<br />
人のために、なんて考え方をしたいわけじゃない。<br />
どっちかといえばアンチだろう。<br />
オレが一切関わることなく、ありのままそこにあるのなら、<br />
もうそれでいいわけで、オレなんていらないはずだ。<br />
<br />
オレがそこにいてどうする？<br />
他人の抱いた感情を言い訳にして、他人を狂わせていく？<br />
いや、その評価自体がおかしいんだろう。本来は。<br />
狂いたくて狂ってる人たちを否定している。<br />
狂わせてくれと願っている人たちのありのままを否定している。<br />
そういうことなんだろう。<br />
<br />
オレは多分、他人の在り方を押し付けたいんだろう。<br />
「人はこうあるべき」と考えてるからこそ、<br />
今自分は狂ってるんだろう。<br />
じゃあどうする？<br />
&hellip;いや。考えたくないな。考えたくないんだよな。<br />
自分を生かすことなんて、考えたくない。<br />
自分を殺すことしか考えていたくない。<br />
でもそれこそ現実を見てない。<br />
逃げ場はもうない。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3474</id>
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    <published>2020-02-10T18:01:29+09:00</published> 
    <updated>2020-02-10T18:01:29+09:00</updated> 
    <category term="日記のようなもの" label="日記のようなもの" />
    <title>遠い空が今日も綺麗でした</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[日の光が眩しくて、<br />
暖かいと言えばその通りで、<br />
うらやましいと思う部分もあっただろう。<br />
でも、そこに手を伸ばすのは過ちなんだろう。<br />
「深淵を覗くとき深淵もまたこちらを見ている」<br />
まさにそんな状況。<br />
<br />
ふとした瞬間に日が落ちるような素振りが見えた。<br />
その様子にどこか共感して、<br />
「あぁ、ひょっとして近くまで来ているのか」と、<br />
その時になってそう思った。<br />
引き摺り落しそうになっていると、その時気付く。<br />
<br />
さてどうしたものか。<br />
選択肢はいろいろある。<br />
情報は少ない。<br />
というか情報が『ある』と表現することすらできない。<br />
そんな中で最悪の可能性に怯えて、<br />
自分はどこへ行こうというのか。<br />
<br />
<br />
そもそも、日が日になった経緯はどこにあるんだろう。<br />
望んでそうなったのか、誰かに命じられたのか、<br />
詳しい背景は知らないし、知る方法はどこにもない。<br />
<br />
ただ、日が日であることで恩恵を受けている人々は、<br />
当然の恩恵であると思っているようにも思えた。<br />
日が自分の意志で落ちる時、<br />
人々は全力で止めるのかもしれない。<br />
我が儘だなぁとも思える。<br />
<br />
とはいえ今はそういう話じゃない。<br />
日が自身すら意図せず沈むとするなら、<br />
それはきっとよくない。<br />
誰かが求める限り日であろうとしているのなら、<br />
しょうもない理由で傾き沈むべきじゃない。<br />
<br />
<br />
我が儘を言うなら「逃げてくれ」に尽きる。<br />
覗き込んだのがこちら側で、<br />
原因もこちら側にあるのなら、<br />
あまりにも我が儘な要望ではある。<br />
<br />
それに、望んで覗き返しているのなら、<br />
それを止める権利は自分にはないだろう。<br />
落とされたい、だったとしても、<br />
それも止められないだろうな。<br />
いくらでも落ちればいい。<br />
<br />
でももし、上がってこい、だったらどうだろう。<br />
それはこっちの話になる。<br />
それでいて、そのケースは今までもなんとかあった。<br />
<br />
手を伸ばされた。<br />
助けたいと言われた。<br />
幸せにしたいと言われた。<br />
<br />
でも「納得できる理由を提示しろ」と要求し続けたら、<br />
そのうちどこかへ行ってしまった。<br />
ただただ「こうあって欲しい」という<br />
我が儘の矛先を向けられるだけ。<br />
そんなもんだ。<br />
<br />
<br />
本当は、変な気遣いをしようだなんて<br />
おこがましいんだろう。<br />
誰かが壊れて崩れていく様子すら、<br />
ありのままなんだろう。<br />
<br />
意図を汲めるわけもなく。<br />
意図に沿えるわけもなく。<br />
誰かが笑っていても泣いていても、<br />
その内容が何なのかは理解するに至らず。<br />
あまりにも無力で無能で&hellip;<br />
あぁそんなことは知ってる。<br />
ずっと前から知ってる。<br />
<br />
<br />
結局祈るだけ。<br />
結局願うだけ。<br />
自分の愚かな行為を片っ端から非難するだけ。<br />
誰かを狂わせる都度泣くだけ。<br />
最早才能。いやホント。<br />
気が付いたときには誰かの首を絞めてる。<br />
<br />
そっとカーテンを閉めたい。<br />
その許可すら、誰かに求めてる。<br />
誰かを言い訳に使おうとしている。<br />
そこまでも嫌なヤツだ。<br />
生かす価値などどこにある？<br />
なあ？]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3499</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://kuryu.blog.shinobi.jp/Entry/3499/" />
    <published>2019-09-19T19:04:28+09:00</published> 
    <updated>2019-09-19T19:04:28+09:00</updated> 
    <category term="元ブロマガ" label="元ブロマガ" />
    <title>最近Processingなるものを触っている</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[そもそもProcessingってなんぞ？<br />
Wikipediaさんによると&hellip;<br />
<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/Processing" target="_blank">https://ja.wikipedia.org/wiki/Processing</a><br />
"電子アートとビジュアルデザインのためのプログラミング言語であり、統合開発環境である。<br />
アーティストによるコンテンツ制作作業のために、詳細な設定を行う関数を排除している。<br />
視覚的なフィードバックが即座に得られるため、初心者がプログラミングを学習するのに適しており、<br />
電子スケッチブックの基盤としても利用できる"<br />
&hellip;だ、そうだ。<br />
<br />
公式サイトはこっち。<br />
<a href="https://processing.org/" target="_blank">https://processing.org/</a><br />
<br />
初見で「そういうプログラミング言語か？」と思ってたら、<br />
APIの提供をしている統合開発環境なんだとか。<br />
基本はJavaなんだけど、PythonやJavaScript（p5.js）に<br />
モード切り替えして実装もできる。<br />
とはいえp5.jsを触った感じ、APIに完全な互換性が<br />
あるわけじゃなさそうだから、そこらへんは注意。<br />
<br />
互換性で言うなら、Javaで実装したものを<br />
JavaScriptで動かせるProcessing.jsってのもある模様。<br />
ただし、2018年12月で更新が停止して使用非推奨になったとか。<br />
OpenProcessingという、プログラム投稿サイトでも、<br />
Processing.jsを廃止して完全にp5.jsに移行するらしい。<br />
<br />
Processingjs Deprecation Notice | OpenProcessing FAQ<br />
<a href="https://intercom.help/openprocessing/en/articles/3250763-processingjs-deprecation-notice" target="_blank">https://intercom.help/openprocessing/en/articles/3250763-processingjs-deprecation-notice</a><br />
<br />
あと調べたところ、ProcessingはAndroidでも動かせるようにできるし、<br />
もっと言えばマイコンでも動かせるらしい。<br />
Arduinoが筆頭で、Raspberry Piでもいけるとか。<br />
&hellip;Raspberry Pi 4 model Bの技術基準適合証明まだですか（正座待機なう<br />
<br />
<br />
で。<br />
自分が最近触ってるのはどっちかってとp5.js。<br />
ExtendScript（AEスクリプト）みたいな、<br />
特殊環境でのみ動くJavaScriptのタイプかと思いきや、<br />
単純にライブラリをhtmlに読み込んでcanvasを更新してるだけの模様。<br />
そういう意味じゃ、前にお世話になったthree.jsっぽくもある。<br />
つまり普通にブラウザで再生できる。つおい。<br />
<br />
問題はここから。冒頭にも書いた<br />
「詳細な設定を行う関数を排除している」環境ってなんやねん、と。<br />
まあいろいろあるんだけども、個人的に感じるところは&hellip;<br />
MVC（Model View Controller）の概念がない、かな。<br />
<br />
実装するのは基本setup()での初期化処理と<br />
draw()での毎フレームの描画内容指定だけ、なんだけども、<br />
「Spriteクラスを継承して、更新処理の後に描画処理を&hellip;」<br />
「newしたオブジェクトのxの値を更新して移動させて&hellip;」<br />
みたいな概念が全くない。<br />
あるのはただ、図形の描画処理だけ、みたいな。<br />
<br />
この座標に、この図形を描く。おわり。<br />
<br />
一応「こいつの現在の状態はこれ」みたいな情報を持った<br />
モデルに該当するオブジェクトを自作することはできるけど、<br />
基本それをサポートしてない。<br />
当たり判定？なにそれおいしいの？状態。<br />
一般的なゲーム制作なんて以ての外。不向きオブ不向き。<br />
キャラの存在しない抽象的なゲームなら作れなくもないかも。<br />
<br />
さらに、描画される画面はリセットされない。<br />
draw()の中で画面をリセットするなり、塗りつぶしなおさないと、<br />
まるでWindowsの昔のスクリーンセーバーの如く、残像が残りまくる。<br />
ある意味原始的。<br />
<br />
メモリの管理はしなくてよくて、簡単な図形は描画できる。<br />
さらに、キーボードやマウスの入力は（取れるけど）取る必要性すらなくて、<br />
本当に「アーティストによるコンテンツ制作作業のため」という名目の下、<br />
バグなんて存在しない無法地帯を展開できる感じ。<br />
イイ感じの出力が得られれば、それが正義。<br />
<br />
「亀を動かして軌跡で絵を描く」という教育向け言語のLOGOを<br />
リッチにした感じの方がニュアンス的には正しいかもしれない。<br />
画面を更新し続けてアニメーションさせる必要もなく、<br />
出来上がった静止画像を作品として扱ってる人も多い模様。<br />
というかそういう人の方がメインな模様。<br />
ほげぇ～&hellip;異世界じゃぁ～&hellip;<br />
<br />
<br />
で。<br />
自分としては、2020年でFlashが終了するのに合わせて、<br />
ActionScript3.0&hellip;AS3もサヨウナラなわけで。<br />
研究室で使ってたメイン言語であるAS3がサヨウナラするにあたり<br />
アレぐらいのノリで実装＆公開できる<br />
手軽な環境がないのは悲しいところではあって。<br />
<br />
Processingはそういう意味では手軽なんだけども、<br />
手軽すぎて心配になるレベルの代物ではある。<br />
そもそもアニメーションがメインじゃないしなぁ&hellip;<br />
<br />
昔、FlexBuilder3で「ブログパーツっぽいもの」っつって<br />
Flashで1日1個何かしら作ってた時期があるんだけども&hellip;<br />
FlexBuilderもブログパーツも今となっては<br />
「なんだソレは」と言われそうな用語だよなぁ&hellip;？ｗｗ<br />
<br />
今はその当時のノリに近しい感じで、<br />
1日1個Processingで何か作るごっこをしてる。<br />
&hellip;いや、単純に作るだけではなく、文字量はツイートできる範囲縛りで。<br />
<br />
Processingを知ったきっかけがそもそもソレだったりする。<br />
「つぶやきProcessing」というタグをつけて、Processingで動くコードをペタる。<br />
ちなみに現在のツイッターの仕様上、280文字までつぶやける。<br />
タグをつけるから実質261文字&hellip;かな。その範囲で組む。<br />
<br />
この縛りが1日1個組む分には丁度いい分量なもんで。<br />
作り込みもせず、マジで落書きするが如く組んでる。<br />
たまーにちょっと真面目に組んでたりするけども。<br />
<br />
すでに１ヶ月ぐらいは作ってて、ブツはGitHubにも上げてる。<br />
<a href="https://github.com/SourceOf0-HTML/processing-p5.js" target="_blank">https://github.com/SourceOf0-HTML/processing-p5.js</a><br />
冒頭でちょっと取り上げたOpenProcessingってところにも投稿してみたり。<br />
<a href="https://www.openprocessing.org/user/187469/" target="_blank">https://www.openprocessing.org/user/187469/</a><br />
まあ、進捗そんな感じ。<br />
<br />
WebSocketの使い方勉強して合体させたら、<br />
当時研究室で作ってたハードウエア＋Flashなやーつを作れて、<br />
それはそれで面白いことできるかもなぁ。<br />
<br />
<br />
ん。報告以上。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3498</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://kuryu.blog.shinobi.jp/Entry/3498/" />
    <published>2019-06-16T18:28:07+09:00</published> 
    <updated>2019-06-16T18:28:07+09:00</updated> 
    <category term="元ブロマガ" label="元ブロマガ" />
    <title>Minecraft: Java Edition 購入</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[2月にマイクラの体験版をパッドを接続してプレイ＆動画撮影したのだけども、<br />
いまいち目標らしい目標も進捗もなく、ド下手プレイをしただけだったので、<br />
体験期間も過ぎて終了＆動画も放置してたんだけども。<br />
3月末におとんからグラボ（1080Ti）を貰ったし<br />
「こういう遊び方ならマイクラやってもいいかな」<br />
と思える内容もあったりした結果「Minecraft: Java Edition」を<br />
購入＆プレイしたのでそのあたりの報告。<br />
<br />
<br />
<b>■昨今のマイクラの状態を整理</b><br />
<br />
自分がマイクラを知った時期はまだBeta版で、<br />
クロスプラットフォーム版と分離なんて当然されてなかったけども。<br />
それでもMOD入れたりなんだかんだできるあたり、<br />
Java版の方が楽しめると、個人的には思っている。<br />
<br />
とはいえJava版のアプデがそろそろ荒ぶって来てるなーという印象。<br />
エンドもなければラスボスにあたるエンダードラゴンもおらず、<br />
クリアなんて概念はなかったし。<br />
アイテムも片手持ちだったのが、今では両手それぞれに持てるようになったし。<br />
敵Mobもへちょかったのが、AI賢くなって動きが良くなったし。<br />
そこまでならまだしも、今となってはバイオーム増えまくりMob増えまくりで、<br />
「バニラなのに元々MOD入ってるような状態やんけ」で、すごくカオスな感じ。<br />
<br />
ダラダラ更新されて、現行最新バージョンは1.14.2。<br />
オレが購入してプレイし始めたのは1.13.2からなので、<br />
プレイ開始早々アプデに巻き込まれ、若干パニクったよね。<br />
「今のマイクラは海がどえらいことになってんだなぁ&hellip;イカの存在浮きすぎ」<br />
とか思ってた矢先、村と村人周りが大更新された挙句<br />
「略奪隊」と「襲撃」のシステムのせいで、<br />
その辺に敵Mobが群れで沸くようになった挙句、<br />
適当に蹴散らした状態で村に入ると、村が襲われるという&hellip;ね。<br />
突然沸く「行商人」も正直邪魔じゃね&hellip;？有効活用できた試しがない&hellip;<br />
<br />
まあマジで嫌なら過去バージョンにして遊ぶこともできるからありがたい。<br />
MODも当然と言えば当然だけど、過去バージョンにだけ対応してるものが大半だし。<br />
そこらへんの融通が利くから、どんどん更新していってるのかもしれない。<br />
<br />
<br />
<b>■プレイスタイル</b><br />
<br />
パソゲーそのものをあまりやらないってのもあって、<br />
体験版はパッドを導入してやったりしてたんだけども&hellip;<br />
使いたい機能に対してボタンが足りないし、<br />
カーソル移動速度の微調整が効かないからエイムしにくいしで、<br />
結局キーボード＆マウスで操作に慣れた方がいいという結論に至った。<br />
<br />
何より一番デカいなぁと思ったのが、三人称視点&hellip;マイクラで言うF5視点。<br />
元々マイクラは一人称視点で進行させるのがデフォだと思い込んでる部分があるし、<br />
だからこそ後ろからきた匠に爆殺されることも多々あると思うんだけども。<br />
F5視点に慣れれば後方確認もできるしで、かなり安全＆操作しやすいと思った。<br />
とはいえ、狭い洞窟なんかに入るとカメラが荒ぶるから、<br />
そこらへんはうまく切り替えられないとダメだなぁと、しみじみ。<br />
<br />
あとはサバイバルモードに縛られる必要もない、というところ。<br />
今のマイクラは特に、アイテムもメチャクソ増えているし、<br />
その分クラフトのレシピも増えまくってるしで、<br />
初見だとどれだけのことができるか、よく分からんわけで。<br />
自分はクリエイティブモードで通常ワールドを作って、<br />
コマンド使いつつ、サバイバルモードと切り替えつつで、様子見した。<br />
<br />
やってみた感じ、地上よりも地下が安全だなぁという印象。<br />
昔から「何をするにもまず木材」だったわけだけども、<br />
地下にも結構な確率で廃坑が生成されるようになってるっぽいし、<br />
廃坑が木材で出来てることもあって、廃坑を見つけさえしたら、<br />
地上で木材収集する頻度を大分減らせるように思えた。<br />
地下採掘でブランチマイニングもして、装備も充実させられたら、<br />
あとは安心して地上探索なりなんなり、かなぁ？<br />
<br />
トラップタワー建築自体はまだ試したことないけども、<br />
エンチャントまで手を付けるとなると、作らないときつそうだなぁと思った。<br />
とにかくエンチャントするための経験値が足りない。<br />
ただ、村での交易を繰り返せばエンチャント済みの装備が<br />
手軽に手に入るようになるから、いっそそっちを狙う方が手軽かもしれない。<br />
「拠点作るのも面倒だし、村に住もう！」ってのが一番無難？<br />
村は襲撃に備えて周りを要塞化するのがいいらしいよ。やってないけど。<br />
<br />
MOD導入は今のところしたことない。バニラであれこれ試してる段階。<br />
というか、バニラの時点でやれることが増えすぎてるってば。<br />
<br />
<br />
<b>■建築</b><br />
<br />
正直、メチャクチャ掘って整地して湧き潰しして素材集めて建築して&hellip;って<br />
サバイバルモードでマジで時間が掛かて建築したいかと聞かれると&hellip;<br />
そうでもないのよね。<br />
サバイバルなら装備を整えて、自分が満足できるぐらいの操作を身に着けて、<br />
快適に敵Mobを倒せるぐらいになれたらいいかなぁ、って感覚。<br />
<br />
そういう意味では建築はクリエイティブモードで<br />
がっつりやる感じがいいなぁと思ってる。<br />
で、素材やエンチャント周りも多少調べはしたのよね。<br />
レッドストーン回路は使いこなせた方がいいだろうなぁと思って、<br />
スーパーフラットのワールドであれこれ試したね。<br />
<br />
遅延とかフリップフロップ回路とかクロック回路とか、<br />
あれこれ調べては作ってみて、なるほどなーと。<br />
ただ、そもそもマイクラのレッドストーン回路周りって<br />
バグありきで成り立ってるものもあるし、<br />
ブロックによって出力範囲がそれぞれだしで、なかなかややこしい。<br />
<br />
そういう意味でも、やっぱ何よりコマンドが魅力的だなぁと思った。<br />
時間を止めてずっと朝もできるし、ずっと晴れにもできるし、<br />
敵Mobが湧かないようにもできるし、近辺の建築物検索もできるし、<br />
座標指定でワープもできるし、バフもかけたい放題だし、<br />
死んだときにインベントリを保持するようにもできるし。<br />
<br />
コマンドブロックは前々から存在を知ってたから、<br />
早速使って見てたんだけども、コマンドブロックとfillコマンドの<br />
組み合わせが便利すぎてヤバかった。<br />
好きな素材のブロックで埋めたい範囲を相対座標で指定したコマンドを<br />
コマンドブロックに設定しておいて、あとは好きな場所でポチっていけば、<br />
豆腐ハウスも量産できるし、整地も楽だし。<br />
<br />
加えてストラクチャーブロックが便利すぎた。<br />
使い方にかなり癖があるけども、建築物をセーブ＆ロードできるのはデカい。<br />
自分で好き勝手作ったやつをセーブして、回転だの反転だのしてロードしまくれば<br />
それっぽい建築ができるあたり便利。<br />
建築物の名前さえ分かっていれば、ロードすることで村を自力で作れてしまうのも強い。<br />
Mobも一緒にセーブできるし、ストラクチャーヴォイドを使えば空気抜きもできるし。<br />
強すぎ。<br />
<br />
<br />
<b>■マルチ鯖</b><br />
<br />
最初「自鯖できるかなぁ？」と思って軽く調べてみてたんだけども、<br />
IP固定してポート開放しなきゃいけないとか、ガチ鯖やねんなぁと&hellip;ｗｗ<br />
我が家はおとんが別件で鯖を立ててたりするし、さすがに見送った。<br />
ただ、大型マルチイベントとかやってる人の情報を見る限り、<br />
主催者が専門知識のある人にお金払って依頼してやってる上、依頼されてる側も<br />
「個人的にやってるけど規模がデカいから電気通信事業者としてやってる」<br />
とかなんとか。そんなことになるのね&hellip;<br />
<br />
で。そんなことせずともレンタル鯖もいろいろあるようで。<br />
公式の鯖があるのは前々から知ってたけども、無料枠だと期限付きだし、<br />
有料だと月額発生するし、そこまでするつもりもないし&hellip;<br />
<br />
今は「aternos」っていう無料鯖を試し中。<br />
ロースペックだし無操作時間10分で追い出される仕様だけども、<br />
数人だけで遊ぶ分には問題ないと思う。<br />
バージョン切り替えできるし、MOD入れられるし、<br />
マップのアップロードダウンロードもできるし。<br />
<br />
マルチ鯖ともなればローカルのマイクラともある程度差が出てくるわけで。<br />
初見だと、とにかくラグがえぐい。矢が時間差で飛ぶ。<br />
これは確かに「矢を追い越して自分に刺さった」事件が起こるわ&hellip;としみじみ。<br />
エリトラ＆花火でビュンビュン飛ぼうものなら、<br />
ロードが間に合ってないマップ外まで出てしまって、頻繁に戻される。<br />
<br />
試してはないけども、マルチが重いのは最近のバージョンであって、<br />
1.0.0は超軽い、1.8.0ぐらいまでなら安定して遊べる、<br />
それ以降はラグいしバグりやすい、って話は聞いた。<br />
マルチ鯖で遊んでる人の動画とか見てると、大抵バージョンが低いし、<br />
そういうことなんだろうなぁ&hellip;<br />
<br />
マルチ鯖特有と言えば、ホワイトリストとOP権限もあるよね。<br />
ホワイトリストの設定さえしておけば、鯖に入れるプレイヤーを指定できるし、<br />
OP権限を持ってる人しか、えぐいコマンドは実行できないし。<br />
まあ&hellip;入ってきた友人が「テレポートっでどうやるんだっけ？」って言うから<br />
「OP権限ないと無理。付与するわ」っつって、OP権限付与してさ。<br />
「これでやりたい放題できるで」っつったら&hellip;<br />
次の瞬間killコマンド打たれて、そりゃあもうクソ笑ったよね。うん。<br />
<br />
今はとりあえず、特に目的らしい目的もなく、<br />
マルチ鯖上でストラクチャーブロックを使って建築してみてるところ。<br />
<br />
<br />
<br />
他にもいろいろ書こうかと思ったけど、今回の報告は以上。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3497</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://kuryu.blog.shinobi.jp/Entry/3497/" />
    <published>2019-03-06T22:04:09+09:00</published> 
    <updated>2019-03-06T22:04:09+09:00</updated> 
    <category term="元ブロマガ" label="元ブロマガ" />
    <title>「SVGでアニメーションさせたいんじゃ」の詳細報告</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<iframe width="312" height="176" style="border: solid 1px #CCC;" src="https://ext.nicovideo.jp/thumb/sm34717013" scrolling="no" frameborder="0"></iframe><br />
放送でも取り上げてたけども&hellip;<br />
放送内では語り切れないことについてクッソだらだら書いていくぅ～&uarr;<br />
<br />
<br />
安売りしてたとかでおとんが買ってくれた<br />
Moho Pro12 と Poser Pro 11<br />
のうち、今回使ったのはMohoだけ。<br />
<br />
Poserの方は自作で3Dモデルを作る技術もツールもないので、いまいち使い道が思いつかないnow。<br />
デッサン人形代わりにはなるかもね？ぐらい。<br />
大量にプリセットがあるけども、リアルテイストすぎて上手く使いこなせる気がしない（白目）<br />
<br />
<br />
<b>【Mohoに対するマニアックな感想】</b><br />
<br />
Mohoの方は2Dだから無茶ができる感。<br />
ラスタ形式でもベクタ形式でも読み込めるし、ボーンを入れられるし、アニメーションを付けられるので、大体でOKができてありがたい。<br />
フォトショ（psd）もイラレ（ai）もそのまま読み込める。<br />
が、イラレはバージョン8までの形式しか対応してないらしく、CC2019を使っていようが、保存時にわざわざバージョンを落とさないといけない。<br />
まあaiを読み込めるだけマシ？<br />
<br />
Moho側で完結して作る場合はベクタ形式だから、パスの扱いに慣れてない人はキツいだろうけど、逆に言えばベクタ形式系の編集機能は付いてるわけで。<br />
読み込んだデータも含め、パスの線の太さ・角度・塗りあたりもその場で編集＆アニメーションできるし、フレーム間で勝手にモーフィングしてくれる。<br />
ただ、アンカーポイントの数の変更には弱く、途中で変形させるために無駄にアンカーポイントを増やす羽目になったり&hellip;<br />
その辺も含め、AEのシェイプ機能みたいなもんなわけで。<br />
シェイプ乱用に定評があるオレ歓喜。<br />
<br />
<br />
Moho上でのアニメーションの概念についてだけども。<br />
描画ツール系でよくあるレイヤーと、AEのコンポジション・キーフレームの概念にプラスして、ボーンを使って制御する感じ。<br />
理解できるまでクソややこしかったけども、分かってしまえばクソ便利だなぁという印象。<br />
<br />
表示時の重なり順はレイヤーパネル上の順になる&hellip;まあ描画ツールではよくある話で。<br />
途中でレイヤーの表示順序を変更するようなアニメーションは、上位のグループ（フォルダ）のオプションで設定すればできるようになる。<br />
AEだったら同じコンポのレイヤーを重ねて、切り替えたいタイミングでインポイントとアウトポイントを&hellip;<br />
ってやるところを、アニメーションの再生途中でマジでレイヤー入れ替えちゃうあたり、かなり強引。<br />
意図せず編集途中でレイヤーを増やしたり移動させたりすると、既存のレイヤー順序アニメーション設定がご乱心なさるのでマジ注意。<br />
<br />
で、このレイヤーはAEで言うところのフッテージ&hellip;かと思いきや、コンポ的な扱いらしい。<br />
つまり、レイヤーを増やせば増やすほどコンポが増えるようなもので、グループレイヤーは中に入れてるレイヤーのプリコンポみたいな感じ。<br />
レイヤーの各々にタイムラインが存在し、各々にアニメーションの設定を入れる。<br />
グループに移動・回転アニメーションを設定すると、中のレイヤーのアニメーションも再生しつつ、一括で移動・回転する。<br />
<br />
単なるグループもあれば、機能を持ったグループっぽいものがあって&hellip;<br />
特にMoho的に一番重要であろう『ボーンレイヤー』は、中のレイヤーに対してボーンを入れてグリグリ動かせる。<br />
単純にボーンに追従させて動かすこともできるし、メッシュワープみたいな感じでグニグニ変形させながら動かすこともできる。<br />
今回は使ってないけど『フレームバイフレームレイヤー』なら中のレイヤーをパラパラ漫画形式で再生、『スイッチレイヤー』なら口パクや目パチのような差分レイヤーとして管理＆切り替えられるようになる。<br />
ラスタ形式だったらクソお世話になりそう。<br />
ボーンの中にフレームバイフレームやスイッチを入れ子にすることも可能。<br />
マスクの設定を入れることも可能。今回は目を顔でマスクしてるけど&hellip;作業画面では分からないね。動画出力時には反映される。<br />
あとは使ってないけど、乗算やスクリーンのようなブレンドモードもある。<br />
大体のことできるやん&hellip;<br />
<br />
<br />
あと、めっちゃAE用語で喋っちゃうけど&hellip;<br />
全コンポ（レイヤー）のタイムラインのインポイントは一律同時。つまり全部同時再生状態。<br />
だからこのままだと再生開始タイミングの調整ができない。<br />
特定アニメーションを含んだコンポを、インポイントをずらして設置して、再生速度はタイムリマップ入れて微調整！<br />
&hellip;ってことは、できないofできない。<br />
<br />
その代わりに使うのが『アクション』＆『スマートボーン』。<br />
個人的にはこの機能が一番ヤベェと思っている。<br />
アクションごとのタイムラインは孤立していて、アクション各々にコンポのアニメーション設定ができる感じ。<br />
作ったアクションを別のアクションにそのまま読み込ませて再生させることも可能。<br />
さらに、このアクションにスマートボーンを紐づける、ということも可能。<br />
スマートボーンは、回転角度＝紐づけたアクションのタイムラインの再生位置、で&hellip;<br />
別のアクションの中のスマートボーンを回転させると、紐づけたアクションを再生してくれる。<br />
タイムリマップよりも断然直感的。つおい。<br />
<br />
じゃあ、同じレイヤーに対してアニメーションを入れたアクション2つを、スマートボーンを使って再生したらどうなるのか。<br />
なんとまあ、イイ感じにアニメーションをマージしてくれる。<br />
今回だと、歩きのアクション中に、瞳の動き、瞬き、首振りのアクションのスマートボーンを操作してみてる。<br />
歩きには体の揺れとかも入ってるけど、その辺も含めて全部マージされる。<br />
立体っぽい動きもこれで表現できる。<br />
なんやこれ&hellip;動作差分作り放題やないか&hellip;<br />
<br />
<br />
あとはキーフレームだけども、ここについてはAEほどの自由度はない印象。<br />
補間方法として、スムーズ、リニア、イーズイン、イーズアウトとかは設定できるけど、AEみたいにグラフエディターで速度を調整、みたいなことはできなさげ。<br />
数値直打ちでの微調整もできないし、エクスプレッションも当然ない。<br />
とはいえ、ループの設定は一応キーフレームに対してできて、次のキーフレームがくるまで指定した範囲のキーフレームをループ再生してくれる。<br />
ただ、ループした瞬間の補間が効かない（そもそも補間とループの設定が同列扱い）ので、カクつくのがすっげー気になる。<br />
今回は、足を下した瞬間の体の揺れでごまかしたけど、こんな苦労をするぐらいならループ設定を使わず、キーフレームコピペ乱打してやろうかと思ってしまうレベル。<br />
<br />
その他、一応スクリプトも対応はしてるみたい。言語はLua。<br />
Luaのコードはお遊びで買ったCodeaで見たことあるけども、組んだことはないなぁ&hellip;<br />
まあJavaScriptと比べれば&hellip;いや、どっこいどっこいかな&hellip;ｗｗ<br />
<br />
<br />
<b>【Mohoから吐き出したsvgを魔改造したった】</b><br />
<br />
mp4とかaviとかgifで出力できるのは、わかる。<br />
しっかしsvg（サイトで表示できるベクタ形式画像）で出力できるとか&hellip;マジかよ&hellip;<br />
やろうと思ったらサイト上で好きに配置＆配色＆変形できるし、JavaScriptで再生フレームいじれるんちゃうん&hellip;？<br />
ってことで、実際にやってみた。<br />
<br />
何パターンか試したけど&hellip;<br />
つい昨日モンストにハブられかけた（強制終了バグ出ましたが何か？今日は無事）<br />
Android4.4のブラウザでもそれなりに動作するのはこれっぽい。<br />
20MBぐらいあるから気をつけろ！<br />
<a href="http://dmrb.nobody.jp/walk/walk.html" target="_blank">http://dmrb.nobody.jp/walk/walk.html</a><br />
<br />
<br />
で。<br />
今回は260フレームってことで260個のsvgが出力された。<br />
全部合わせて24MBでーす！ってゲロ重いわやめてくれｗｗ<br />
いや、初回はもっと重かったんだけど、レイヤー名がそのまま出力されるから日本語から英語にしたり、今回は塗り設定だけで十分だから線を非表示にしたりしてケチった。<br />
<br />
svgの中身を見てみる。<br />
律儀に全ファイルにxml宣言とDOCTYPE宣言、svgのバージョンと名前空間宣言が入ってるのは、まあ分かる。<br />
が。<br />
いくらクラス名の衝突のリスクがあるとはいえ、各パスにデザインの属性を片っ端から付与するのはさすがにやめてくれ&hellip;<br />
fill="none" stroke="#a60d3f" stroke-width="1" stroke-linecap="butt" stroke-linejoin="round"<br />
ってだけで文字数どんだけあると思っとんねん&hellip;<br />
ということで、さすがにクラス＆CSSでの指定に移行させたい。<br />
あと、パスそのものの情報も一部空白を取っ払えそう。<br />
<br />
いや、それより一番の問題は&hellip;<br />
実際にsvgを表示したときに、設定していた一部のマスクが効いてない。<br />
詳しく差分データを用意してタグを解読していくと&hellip;<br />
どうやら、マスク設定を有効にしたグループ内にグループを入れ子で置いた場合、マスク設定が出力されない模様。<br />
mp4で出力したときは問題なかったし、Moho側のバグっぽい。<br />
<br />
オマケにタグをよく見ると、表示しているパスをそのままマスクとしても流用する設定を入れていた場合、内容が全く同じパスを表示用とマスク用として出力していることが発覚。<br />
どうにかならんかとsvgの仕様を調べたところ、useタグを使うことでパス情報の使いまわしができることが発覚。<br />
どうにかしてuseタグに移行させたい。<br />
<br />
<br />
とにかく。<br />
出力したsvgの内容がめっちゃ不服。どうにかしたい。<br />
AEだったら速攻でスクリプト書いてただろうけど、今回はMoho。<br />
今回のケースに留まらず、ローカルファイルをいじるという意味では、もうちょっと汎用的で楽な手段が欲しいところでもある。<br />
Ruby on Railsも勉強したことだし&hellip;<br />
ということで、Rubyでsvgタグをいじるプログラムを組むことにした。<br />
<br />
マスクの設定が出力できてないレイヤーの名前に識別用の名前を付けてsvgを出力しなおす。<br />
で、svgをRubyで読み込んで、その名前を見つけたら、マスクの設定を自動で付与。<br />
マスクのパスが使いまわせそうだったらuseタグで参照するようにした。<br />
あと、無くても動くからxml宣言とDOCTYPE宣言をごっそり削除。<br />
デザインの属性も一旦ハッシュに登録して、同内容の設定だったら同じクラス名を付与。<br />
全部パス走査し終わったらハッシュの中身を確認して、styleタグにクラス名とCSSを出力した。<br />
<br />
他に、1個のファイルにする実験もやってみたんだけど、それだと今度はファイル1個が重すぎる問題が発生。<br />
自分が使ってるレンタルサーバーはアップロードできるファイル1個の最大サイズは3MB。1個で20MBなんて論外of論外。<br />
試しに3MB未満になるように適当に10個ほどに分割してみたけど&hellip;<br />
オレのAndroidじゃキャッシュがうまく動かないのか、全く表示できず。<br />
結局、最終版は260個のままなのであった。<br />
<br />
<br />
あとはアニメーション。<br />
svgファイルは各々1個で完結した静止画なので、html上ではこれをJavaScriptでパラパラ漫画の如く再生（切り替え）させる。<br />
これ自体はよくあるimgタグの切り替え処理みたいなもんで、そんなに難しいことではないんだけども&hellip;<br />
問題はロード時間と処理速度。ということで、読み込み方法あれこれ試した。<br />
<br />
愚直なのは、htmlに最初から全フレームのimgタグを非表示設定付きで置いとくパターン。<br />
JavaScriptで後から必要数分のimgタグをぶち込む汎用的な方法もあるけど、速度で言えば前者の方が早い。<br />
先に結論をいっちゃうと、試した中でこれが最強だったよ（爆）<br />
それでもオレのAndroidだと表示までに30秒ぐらい待たされるし、なぜか未だに1フレーム目だけ表示時のリサイズ処理が走らないんだけどね。なんだろね？<br />
<br />
次にやったのは、読み込むファイルが多いからいけないんだ！的な発想で、最早別ファイルを読み込まない、svgをhtmlに埋め込むパターン。<br />
「svgファイルを1個にしたら20MBになった」っていってんのに、それをhtmlに埋め込むってことはだな&hellip;まあアップロードできないわな。<br />
一応GitHubの方で無理矢理試したけど、オレのAndroidはロードが終わらないどころか、ブラウザが死んだよ（爆）<br />
<br />
さらに、ajaxを使って後でがっつりリクエスト＆ロードするパターン。<br />
動かなくもないけど&hellip;オレのAndroidは1分ぐらい待たされた。うん。<br />
<br />
<br />
あと別件で、imgタグじゃなくuseタグを使った表示もやってみた。<br />
埋め込み式（ゲロ重htmlかajax）じゃないとダメなんだけど、一応表示＆アニメーションはできた。<br />
ファイルパスの指定を省略できるし、ファイルアクセス的には早くなるかな？と思ったけど、速度の体感差は皆無だったね&hellip;<br />
まあそういう方法もあると知れただけでもOKとしましょう。<br />
<br />
<br />
報告は以上。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3496</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://kuryu.blog.shinobi.jp/Entry/3496/" />
    <published>2018-10-23T22:48:57+09:00</published> 
    <updated>2018-10-23T22:48:57+09:00</updated> 
    <category term="元ブロマガ" label="元ブロマガ" />
    <title>課題で作ったサイト公開した近況報告</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[オレだよオレオレ。<br />
&hellip;誰？<br />
ってぐらい最近更新してないね。<br />
えいりあんだもの仕方ないね。<br />
<br />
近況報告ぅ～！はいっつもニコ生でしてるから、総括プラスアルファって感じ。<br />
<br />
<br />
<b>【オンライン学習終了】</b><br />
<br />
<a href="https://techacademy.jp/" target="_blank">TechAcademy</a><br />
のWebアプリ・フロントエンド・Webデザインセットコース、全6ヶ月が9月2日に終了。<br />
暴走してメンターの方々にかなり迷惑かけた感あるね&hellip;はっはっは&hellip;<br />
<br />
で。<br />
各コース2か月ずつだったわけだけど、全コースとも最終課題はオリジナルサービス・オリジナルサイトの作成だったもんで&hellip;<br />
毎回新しいの考えるのもなんだったから、全コースとも1つのオリジナルサービス開発を最終課題として提出したった（酷い<br />
課題合格して日程も終了した後、ドメイン取得とか、実装しそびれてる機能の実装とか、デバッグとか、チクチクやって、つい3日ほど前にやっと落ち着いたかなー？ってところ。<br />
<br />
<br />
ブツはこれ。<br />
<a href="https://www.imaginnection.net/" target="_blank">Imaginnection</a><br />
<br />
アカウント登録には要メアドだけども、登録済みのアカウントの投稿は設定次第で公開できる。<br />
ということでオレの、いわゆる公式アカウントの投稿は&darr;こっち。<br />
<a href="https://www.imaginnection.net/edges/YJm6fILhm1BC29wvoc4Ug8Ug6bNhTGRXPvnYV5FD" target="_blank">いまねくの投稿</a><br />
<br />
どうやって触んの？ってのは&hellip;一応登録直後にガイドが出るようにもしてるけど&hellip;過去放送が参考になるかもならないかも。<br />
2018/09/15放送分<br />

<script type="text/javascript" src="https://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm33861145?w=400&amp;h=300"></script>
<br />
<br />
<br />
そのうちニコ生で視聴者参加型投稿大会ゴッコしたいねｗｗ<br />
<br />
<br />
・どういうサービス？<br />
とりあえず「単語連想サービス」と名乗ってる。<br />
<br />
単語から連想した単語を投稿していき、同じ連想をした人たちを「共感者」という扱いで一覧表示する。<br />
投稿内容はマップという形で画面に反映され、他人をフォローをすると、その人の投稿も一緒に自分の画面に反映されるようになる。<br />
画面下のツイッターボタンを押すとツイッターでマップを共有できる。<br />
と言った感じ。<br />
<br />
オプションで<br />
共感者一覧での名前非公開（人数カウントだけされる）、<br />
自分のマップの非公開（他人からマップを閲覧・共有できなくする）、<br />
新規フォロー受付停止（他人からフォローされなくなる）といった設定もできる。<br />
<br />
<br />
・どう使うもん？<br />
「どうとでも使ってくれ」とは思うのだけど&hellip;<br />
ラフに言えば連想ゲーム的に使ってもらってもいいし。<br />
ガチで言えば、ブレインストーミングとかマインドマップみたいな使い方もできるかと。<br />
<br />
今はまだまだ人が少ないから微妙だけど&hellip;<br />
ある程度人が増えたら、共感者一覧から同じような発想の人を見つけて「わかるわぁー（共感＆フォロー）」ってやっていってもいいし。<br />
<br />
自分が一番いいなと思ったのは&hellip;「発想の発展形を見れる」ってところかな。<br />
登録ユーザーが少ない現時点でも、各々性格が出てるなーとしみじみ思う。<br />
その人の好きなものはもちろん、その人自身の世界観みたいなものが見えてくる。<br />
「同じ単語でもこれだけセンスを感じるもんなのか」「こういう発想いいな」とさえ思う。<br />
それだけでも楽しい。<br />
<br />
一応URLベースで共有できるようにはしてるわけだし、自己紹介代わりに自分のマップのURLを張っておいても面白いかもしれない。<br />
<br />
尚、メンターさんには「出会い系サービスに発展できそう！」とは言われた。<br />
その発想はなかったｗｗなるほどｗｗｗってなった。<br />
<br />
<br />
・どうやって作ったん？<br />
くっそややこしいし説明も面倒なのでこっち参考にして（をい）<br />
2018/09/29放送分<br />

<script type="text/javascript" src="https://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm33939042?w=400&amp;h=300"></script>
<br />
<br />
<br />
<br />
<b>【気になって読んだ本の話】</b><br />
<br />
ツイッターでふと見かけて、なんとなく調べて、なんとなくで電子書籍版を購入し、勢いで読み切ってしまった本がこれ。<br />
<br />
<a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B01NCJVL06/ref=cm_sw_r_tw_dp_7DPD57RMXQZKNFDJPM6E">小さなチーム、大きな仕事　働き方の新しいスタンダード (ハヤカワ文庫NF) ジェイソン フリード</a><br />
<br />
読み終わってから知ったんだけども、どうやらRailsを開発した人が書いた本らしい。<br />
一応基本は、少人数で新しい企画や企業を立ち上げようとしている人向け、って感じ。<br />
効率を上げつつ、物事に柔軟に対応していくためには&hellip;どうあるべきか&hellip;実例は&hellip;といった具体的なところの話もあるけども、ベースが精神論的な部分で書かれてて、そこが結構的を射てるなぁと思った。<br />
<br />
見栄を張らず、背伸びせず、周りの言うことに振り回されず、適切な規模感で、無理せず考え、行動するために&hellip;と言った感じ。<br />
世の中によく転がってる言葉の中身のなさを実感するね&hellip;ｗｗ<br />
<br />
今のオレはニートで、だらだらしながらこういう本を読めるからこそ、そう感じるんだろうなぁ。<br />
働いてるときにこれ読んでたらきっと「それができる状態でも立場でもねぇんだよ」としか思わないかもしれないなぁ&hellip;ｗｗ<br />
<br />
<br />
<br />
今回の近況報告はこんなもんかな。<br />
まあまたチクチク更新していきまっしょい。<br />
以上。]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3495</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://kuryu.blog.shinobi.jp/Entry/3495/" />
    <published>2018-05-16T23:37:57+09:00</published> 
    <updated>2018-05-16T23:37:57+09:00</updated> 
    <category term="元ブロマガ" label="元ブロマガ" />
    <title>プログラマっぽいかもしれない近況報告</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<br />
やあ。オレだよオレオレ。<br />
変人だよ。ちょっぴり久々？<br />
<br />
近況報告しましょうね。<br />
はい。<br />
<br />
<br />
<b>【オンライン学習3分の1終了】</b><br />
<br />
<a href="https://techacademy.jp/" target="_blank">TechAcademy</a><br />
の<br />
Webアプリ・フロントエンド・Webデザインセットコース、<br />
全6ヶ月のうち2ヶ月（Webアプリコース）が終了。<br />
<br />
WebアプリのメインはRuby on Railsなんだけど、<br />
メンターさん（要は講師。フリーランスの人）にわがまま言って<br />
寄り道しまくり&hellip;ってか脱線しまくってしまったわ。<br />
まあ具体的に言うとだな&hellip;<br />
<br />
<br />
・ローカル開発環境構築<br />
<br />
学習では基本的にAWS（アマゾンウェブサービス）<br />
のCloud9ってヤツを使ってやる。<br />
要はブラウザで動く総合開発環境。<br />
必要そうなものがすでにインストール済みの<br />
Linuxをブラウザ経由で操作する感じ。<br />
つまりローカルでのインストールなどが不要。<br />
しかもマジの使用時間単位で1年間のみ無料。<br />
<br />
初心者には優しい。間違いない。<br />
しかしオレは自力でできないとクソ不安になる<br />
石橋を叩いて壊すタイプ（ド迷惑）なので<br />
初日真っ先にローカル開発環境の構築方法を<br />
メンターさんに聞いたのだった&hellip;（酷）<br />
<br />
実際にやったことはWindowsにVagrantをぶち込んで<br />
Linuxを仮想マシンとして起動して<br />
必要なもの（RailsやMySQLなど）のインストール、<br />
githubからcloneしてきたブツが動くか確認、ってところかな。<br />
<br />
あくまでVagrantで起動させただけではあるけども、<br />
そこまでいけばコーディング周りはWindows側で<br />
どうとでもしてやらぁな！と思っている（死亡フラグ）<br />
<br />
<br />
・テストの実装<br />
<br />
最初の2週間ぐらいでカリキュラムを一通りやってしまった。<br />
が、テストについて触れられてなかったので、<br />
テストの実装方法について聞いたわけだ。<br />
<br />
で。教えて頂いたものがこちら。<br />
<a href="https://leanpub.com/everydayrailsrspec-jp" target="_blank">Everyday Rails - RSpecによるRailsテスト入門</a><br />
RailsにデフォでついてるMinitestよりも<br />
RSpec使った方が便利やでぇ！ということで。<br />
即日購読。<br />
<br />
個人的にはちょーどいい難易度で読みやすかったね。<br />
ただ、Cloud9でjsを使ったフィーチャーテストが<br />
できなかったりしたので（Chromeのインスコがなぁ&hellip;）<br />
網羅まではできず。<br />
<br />
で、コース最終課題のオリジナルサービス開発にあたり、<br />
設計したモデルのテストだけ自力実装してみた。<br />
んー。役割分担かおす（ダメじゃん）<br />
<br />
<br />
・その他もろもろ<br />
<br />
あとは細々とした便利ツール（gem）を紹介してもらったり、<br />
Ajax経由で既存ページの更新がかけれる方法を教えてもらったり、<br />
後々のコースで触る予定のsassをRailsで使う場合の話を聞いたり、<br />
結局カリキュラムガン無視でログインシステムをDeviseってgemで<br />
実装しかけてる状態だから、そこについて聞いたりなんかして&hellip;<br />
「オイ初心者無駄に背伸びすんな！」って自分で思う（遠い目）<br />
<br />
<br />
んで今日。<br />
ぼちぼちオリジナルサービスの開発を切り上げて、<br />
次のフロントエンドコースのカリキュラムをやっていこうかな？<br />
ってところ。<br />
一応作ってるサービスはやっと基本機能の実装が終わった。<br />
後々のコースの内容と組み合わせて表示面を実装しようと思ってる。<br />
Webアプリのメンターさんにド感謝。<br />
ありがとうございました&hellip;！<br />
それっぽくなったらコンテストに出すなり公開するなり考えます。<br />
それっぽくなったらね！！<br />
<br />
<br />
<br />
<b>【pixivFANBOXができてしまった】</b><br />
<br />
んー&hellip;なんかね&hellip;「一般会員も登録できるようになったよ！」って<br />
話題になったタイミングでね&hellip;どんな感じかなぁーってポチッてたら<br />
できちゃったから&hellip;うん&hellip;まあ&hellip;晒しとく。<br />
<a href="https://www.pixiv.net/fanbox/creator/610006" target="_blank">kuryu[pixivFANBOX]</a><br />
名前がkuryuになってるけど、旧HNってヤツです。えぇ&hellip;<br />
<br />
<br />
<br />
<b>【iPad買った】</b><br />
<br />
これまたちょっぴり前に話題になった新型iPad。<br />
前からiPad気になっててオススメもされてたんだけど、<br />
値段とか用途とか管理とかピンとなくてスルーしてたのよね&hellip;<br />
<br />
で、そんなときにたまたま新型が出た挙句、<br />
一番安いので32GBの37,800円、ApplePencilに対応ときたもんだ。<br />
iPad Proほどのスペックはいらないし、<br />
CellularじゃなくてもWi-Fi使えれば十分だし？<br />
キーボードも買っておけば大概のことはできるっしょ？<br />
と、言うことで&hellip;<br />
<br />
128GBのWi-Fiモデル：48,800円<br />
Bluetoothキーボード：12,800円<br />
ApplePencil：10,800円<br />
消費税込みで計78,192円なーりー。<br />
<br />
とはいえ、他に保護シートとかペンのカバーとか<br />
買ったから実際はもうちょいかかってるけど&hellip;<br />
まあiPad Proの一番安いのでも1台69,800円だし、<br />
備品足しても10万超えてないし、まあ妥当かな？<br />
<br />
使ってる感想としては&hellip;<br />
<br />
<br />
・機能制限できる範囲ヤベェ<br />
<br />
大学時代にMacBook持ってたぐらいで<br />
久々にApple製品を所有するわけだけども&hellip;<br />
まあ&hellip;すごいね。<br />
各アプリに許可する機能の微調整めっちゃできる。<br />
<br />
<br />
・アポペンいいね<br />
<br />
あと地味にお高いApplePencil、描き心地非常にいいね。<br />
元々どっちかってと板タブ族なんだけど、<br />
保護シートをペーパーライクにしたこともあって、<br />
違和感なくガリガリできる。<br />
メモアプリでもガリガリできるけど、<br />
別途無料のibisPaintってヤツを入れてみた。<br />
今のところ不満なし、かな。<br />
<br />
<br />
・Codea入れてみた<br />
<br />
1,800円の有料アプリ。ぶっちゃけ開発環境。言語はLua。<br />
評価高いみたいだし、見た感じも面白そうだし、<br />
ちょっと手出してみるかーってことで購入。<br />
<br />
これね。大当たりだったわ。めっちゃいい。<br />
まだまともに開発らしいことしてないんだけど、<br />
サンプルだけでクソ楽しいし、遊べる。<br />
<br />
基本機能の使い方がサンプルを見れば大体分かるし、<br />
サンプルの中にマジのゲームが紛れ込んでて、<br />
そのコードをいじればゲーム改造できるだけでなく、<br />
普通にそのゲームが面白い。<br />
<br />
しかも話によれば、本気を出すと<br />
開発したアプリをそのままリリースできるんだとか。<br />
ちなみに面白いっつってたサンプルのゲーム、<br />
Cargo-Botってヤツなんだけど、無料で配信してるっぽい。<br />
マジでリリースしてる。何それヤバイ。夢がひろがりんぐ。<br />
iPadぱねぇ。<br />
<br />
<br />
<br />
ってなところで。<br />
まあ近況報告としてはこんなもんかな？<br />
以上！<br />
えんどおぶきんきょうほうこく。<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>空竜</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>kuryu.blog.shinobi.jp://entry/3494</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://kuryu.blog.shinobi.jp/Entry/3494/" />
    <published>2018-03-23T13:19:05+09:00</published> 
    <updated>2018-03-23T13:19:05+09:00</updated> 
    <category term="元ブロマガ" label="元ブロマガ" />
    <title>勉強勉強の近況報告</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[オレオレ。オレだよ。<br />
変人だよ。<br />
<br />
はいはいいつもの近況報告ぅ～！<br />
<br />
<b>【リフォーム終わったわ】</b><br />
やっとこさ姉の部屋のリフォームも終了。<br />
超絶花粉の時期ってこともあって、<br />
途中から片付け戦線離脱してたけどな！<br />
<br />
いやぁまさか別の畳み部屋のリフォームまで<br />
同時にやるとか言い出すとは思わなかったね&hellip;<br />
とはいえ、オレの部屋みたいに<br />
全面改装じゃなかった分、<br />
1週間もかからなかったけどな。<br />
<br />
部屋から出した家具を戻す作業がまだ残ってるけど<br />
一旦は落ち着いた感じだね。うん。<br />
<br />
<br />
<b>【続・本を読んで勉強】</b><br />
長らく読んでたUnityの本、ようやく読破。<br />
基本のことしか書いてなかったけど、<br />
一通り実際に動かして、<br />
操作は理解できたかな？って感じ。<br />
<br />
もうね。<br />
プログラミングよりも何よりも、<br />
操作方法が分っかんないからね。<br />
それがある程度抑えられただけでもよしでしょう。<br />
<br />
次はWordPressの本に手を出そうかな？<br />
<br />
<br />
<b>【オンライン学習本番開始】</b><br />
本の前にオンライン学習の<br />
事前予習期間が終了したわけで。<br />
今日はいよいよ通話でっせ？<br />
何言われるのやら。<br />
<br />
予習の段階である程度進めはした。<br />
HTML5/CSS3、<br />
JavaScript/jQuery、<br />
SQL、<br />
Git/GitHub、<br />
で、今<br />
Ruby/Ruby on Rails<br />
<br />
Railsさん！？<br />
ちょっとあなた親切心とはいえ<br />
いろんなものをがっつり<br />
パッケージングしすぎではあーりませんか！？<br />
って感じ。<br />
<br />
確かに実際にサーバ周りの業務やったとき、<br />
手動でやってたような管理・運用部分を<br />
システムとして含んでくれてるあたり、<br />
すごく考慮して設計されてるんだなって<br />
思いはしたけどさ&hellip;<br />
バックグラウンドで動いてる<br />
システムの量が多すぎて、<br />
何が起こってるか追いきれない感。<br />
ちゃんと使いこなせたら強いんだろうなぁ&hellip;<br />
<br />
<br />
<b>【〆】</b><br />
はい。<br />
前回の記事と比較しても、<br />
目立って新しいことは書いてないね。<br />
目新しいこと&hellip;そうだね。<br />
<br />
地味に放送にも使ってるマイクの環境、<br />
アームとサスペンションホルダーを付けたので<br />
大分よくなったよ、ってぐらい？<br />
<br />
あとは&hellip;3Dにも手を出そうか検討中。<br />
AfterEffectsにCinema4DLiteが付属してることを<br />
知ってしまったってのと&hellip;<br />
ZBrush触ってみたいなーなんて&hellip;ね。<br />
<br />
<br />
んじゃま。以上。]]> 
    </content>
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            <name>空竜</name>
        </author>
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