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ブログ日記のようなものPAGE | 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 | ADMIN | WRITE 2010.01.25 Mon 22:07:42 馬鹿って言われた!!馬鹿なのはとっくの昔に分かってるってのコノヤロー!! な、感じの一日でした。 というのも、今日はシューティングゲームの評価会でした。 まず教授から。 「あれは学生ではなく、社会人が切羽詰まって組むプログラムです」 何。学生はもっと丁寧なソースを書くって? 気慣れして使い物にならなくなってきた人並みに汚いって? 始まりにして終わりってか!なるほどOK。 そもそも人に読ませる気ないですから。自己満ですから。 コメントもゲッターもセッターもクソもないですから。 それで評価下げるならドウゾ地の底までお下げくださいな。 さらに教授から。 「フレームワークの中にフレームワークを作らないで下さい」 いやいやいやいや。あれはフレームワークじゃないでしょう。 フレームワークならもっと使いやすいし、初期化の時点で クラスのnewが多発するわけないでしょう。依存性高すぎ。汎用性0。 その上それのせいで元々のフレームワークの便利さを無駄にしてさ。 そりゃ文句も言いたくなるでしょう。ってか言われて当然でしょう。 その後、学生数名から。 「このソース見たら2回生泣くで」 Yes.優しさ0。泣け泣け喚け。 「星に帰れッ!!」 おう。そうおっしゃるなら久々に手袋型UFOで冥王星に帰るとしましょう。 たまには本部に直接調査報告せねば。報告怠ると支給止められかねん。 そしてトドメ。 「お前馬鹿だろ!!」 そうさ馬鹿だぜ何を今更!!? 無駄なことしかしねぇこんな馬鹿、この世から追放しちまえ!! 褒められる気なんかさらさらねぇよコンチクチョウ!! ふぅ。 でもまぁ、就活に使うことを考えると、 コメントとゲッターセッターぐらい付けとかないとマズいかな。 あとconst。 後の方では付け始めてるけど、最初の方に作ったメソッドにはconstつけてない。 ってことで、どこまでつけられるか分からんけど、クラス説明とかコメントつけて、 片っ端からprivateにして、getとsetメソッド用意して、あちこちconstつけてみて。 まあとりあえずそこまではしておきましょう。 って、早く移植させてくれ。時間ねぇ(汗) PR 2010.01.24 Sun 23:12:57 一段落?今日は。 走ってるわんこ描いて、プログラム組んで動かした。 で。 走って端まで行ったら、当然戻ってこないとね。 ってことで。 ギャク向きの動きにもチャレンジ。 しかし思ったより単純じゃなかった・・・ 画像を反転させるのは問題ないんだけど、 わんこのパーツ(体と尻尾)の位置が、 「補正で入れてる座標位置をプラマイ変えればいけるでしょう」 とか思ってたのに、どうやら回転時にビミョーに中心軸がずれてるっぽくて、 補正に補正を入れるハメに(汗) まあそれで解決したんだし、よしとしましょう。 で。 これだけだったら虚しいので、わんこに足音付けた。 適当なタイミングでドタンドタン。 う〜ん。まあいいでしょう。 で。 ゲームオーバーの時と、ボス戦前の「Warning!」が出てる時の アラート音に合わせて、画面全体を赤く点滅させてみた。 なんか思ったよりシックリできちゃったな。ぐふふ。 で。 オマケで画面切り換え時にフェードインとフェードアウト実装。 まあこれはそんなに難しくない。速攻終了。 ・・・さて。 とりあえずこんなもんかな。 今度からは移植作業に行きましょう。 どれだけ時間かかるのやら・・・ でもその前に。 月曜からはテスト期間です(爆) 2010.01.23 Sat 23:15:02 今日も今日とて改造改造シューティングゲーム課題延長戦中。 めざせ窓ズ移植。Yes. 本日の作業。 わんこを走らせるためにわんこ描き。 とりあえずモーション全4枚中下書き4枚終了、清書1枚終了。 あと清書3枚だけど、まあ明日しましょう。 で。 スーパー昼寝タイム(爆) 昼3時起床。 とりあえず、ブロック設置プログラムを組む。 敵出現とブロック設置を同時にやりたいんだけど、 ブロックの位置を1つ1つ指定するのがめんどくさくなったので・・・ 出現するタイミングがマイナスだったら、前回設置したブロックの上に 来るように座標を補正、それでもし、前回の値と違う値が来たとき (前回−1だったら−2とか)には横にブロックを設置するようにしてみた。 スーパー便利になった。すばらしい。 更に更に。 積み上げられてるブロックで、下のブロックを壊したら 上のブロックが落ちてくるようにしてみた。 本来なら下に落ち続けようとして、もし下に何かあったら それ以上落ちない、みたいな処理をするんだけど・・・ ごめん。半リスト化しました(爆) ブロック自体が自分の上下のブロックを参照できるようにして、 自分が壊れたら、自分の上に対する下のブロック(自分)を自分の下のブロックに、 自分の下に対する上のブロック(自分)を自分の上のブロックに書き換えて、 自分は消滅、上のブロックに対して落下命令、と。 落下命令が来た上のブロックは、そのまた上のブロックに落下命令を出して、 もし上のブロックがなくなったら(自分が一番上)そこで終了。 さて、組んでみていざ実験。 ・・・おぉっふ!? 何もしてないのに、ブロックがエンドレスで地面の下にめり込んでいく・・・!! こりゃ停滞位置間違えたな・・・ 訂正。 ・・・おぉっふ!? 壊してない隣の列のブロックまで落ちていく!!? どうやら、ブロックの列が切り替わった時に一番上のブロックからみて、 次の列の一番下のブロックがその上に乗ってるってことになってるっぽい・・・ 訂正。 よし。できた。 で。 実験を重ねて行くごとにゲームの難易度が上がっていく(爆) で。その後。 プログラムソースのお掃除。 使おうと思ってたワールド別クラスをちゃんと使えてなかったから、 ちゃんとワールド分けて、切り替えるタイミングで切り替える。 タイトル画面、ゲーム進行中画面、ボス画面、ゲームオーバー画面、クリア画面。 オマケで初期の頃に使ってたデバッグ画面。 そういえば今デバッグ画面に切り替えたら何が起こるんだ・・・?? ・・・やってみよう。 (実験中・・・) う〜ぉ。 えっと、ね。そんなにおかしくはない。 弾は出るし、敵はちゃんと倒せるし、アイテムは取れるし、効果音も鳴る。 ただ。 バックミュージックが鳴らなくて、敵に当たってもゲームオーバにならない。 び、ビミョー。 でもちゃんと動くわけね。マシじゃん。 「ぬるぽ!!」とか言われるのかと思った。 ・・・あぁ。ちなみに。 「ぬるぽ」の語源はプログラム用語(主にJava?)の「NullPointerException」で、 ようは「中身ねぇよ馬鹿野郎!!」エラーです(何) ん〜。と。で。 明日はわんこの続きを描くのと、描いたヤツを実装と、 ボス戦前の「warning!!」を実装っすね。 ここまでできたら、そろそろ前半戦実装したいけど・・・ 2月10日までに本読んで移植作業するから、時間ないかなぁ? う〜ん。後回しでいっか。そうしよう。 2010.01.22 Fri 23:25:53 過去万歳2010.01.21 Thu 23:59:41 だあああああもう |