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ブログ日記のようなものPAGE | 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 | ADMIN | WRITE 2009.10.07 Wed 19:32:10 ご利用は計画的に。空が遠くで泣いていた。手を伸ばしても届かない。
慰めの言葉も届くことなく、雑音として街に消えてしまった。 夢を夢と騙るとき、それもいつか夢になる。 それが嘘だということも、忘れてしまいそうになる。 結局何も知らないんだ。何一つ。自分のことすら。 自分が自分であることに責任が持てるはずもなく。 大きな波が打ち寄せた。黒のチェック。生まれ消える線の数々。 待ってくれと足掻いても、気付けばいつもの光景に戻ってる。 泣きたいなぁ。死にたいなぁ。もう理由なんかどうでもいい。 これが邪魔ものとして捨てられる瞬間を、一刻も早く。 グダグダ言ってないで早く今日の日記を書きなさい。 へい了解ですアニキ。腐れ文しか書けねぇけどそれでいいのなら。 今日はゼミでした。 もとい。卒研内容に関するミーティングでした。 一応内容決定。でも問題は卒研そのものじゃない。 作った作品をあっちこっちに出展するという話。 とりあえず、10月分はどうやら先輩のお手伝い程度。 とはいえはじめてだから、プログラム読んで 何やってるか確認しといてね、的な流れ。 今日はガッツリとソースを持って帰って来ました。 AS3と・・・C++。 ハードを使うから、そのハードに付いて来ているライブラリがC++。 なんかインターン万々歳ですな。 で、だよ。オレの話はこの程度でいいとして。 どうやら年内にFlashのCS5が発表されて、 iPhoneでAS3を動かすことが可能になるとの話が。 AS3大好きな教授、当然飛びつく(笑) 他の3回生がiPhone用にAS3でプログラミングすることになった様子。 オレ関係ないけど・・・ それまでは何すんの?(汗) PR 2009.10.06 Tue 23:09:47 必然、偶然ついに消えたみたいです。事故照会。
まあ、削除延期になってた時点で奇跡的だったし、仕方ないわな。 で。今日は。 講義終了後、昨日言っていたプログラムに挑戦。 とはいえ、考え方がまとまってないので、かなり行き当たりばったり。 とりあえず、各パターンでの弾の情報を保存、管理するクラスを作ってみた。 でも、まだまだ微妙。使い勝手が悪い。 こりゃあやっぱり存続のクラスに直接要素追加した方がスマートなのか? でもそうなるとプレイヤー用と敵用のstructの配列作って・・・ え〜・・・まぁ2つだけだし、共通にしなくてもいいか・・・え、いいのか?。 敵は数増えるんだし、別々で管理できた方が・・・う〜ん。 そうなるとクラス内で2次元配列作ってやって・・・うむ。 多分なんとかなるでしょう。 プログラムをひとしきり書いたところで部活へ。 先輩が休暇で部活に参加されておられました。 部活終了後、先輩に会社のことについていろいろ聞かせて頂いた。 就職、会社での仕事、何が必要な能力で何が必要でない能力か。 あぁ。だめだ。オレ、いろいろだめだ・・・ で。 微妙にテンション下がり気味で帰っている時の話。月面着陸ことげっちゃんに遭遇。 そして宣言通りにギザ十ゲット。しかも3枚。ぐふっ。 でもって、げっちゃんのラクガキてんこ盛りノートを閲覧。 おぉおぉ・・・がっさがっさと描きまくっておられます。 中には他人のキャラの模写も。 思ったこと。やっぱり模写はげっちゃんの絵柄じゃない。 でもって、絵柄って大事。個性は大事。うむ。 2009.10.05 Mon 23:40:53 支離滅裂注意今日はなんだかカオスでした(え)
演習室で。 事前にパソコンにインストールしてあるソフトで絵を描くわけだけど。 その絵はプログラミングで描けちゃうわけです。 いや、あれはプログラミングと呼べるか分からんけど・・・ 「めんどくさいからこの作業の繰り返しよろしく」的な疑似プログラム? まあそれを使ってたわけですよ。 で。 教授が「遊んでていいよ」と言うもんだから、そりゃあもう 友人と盛大に遊んでしまったわけですよ。爆笑するぐらいに。 そこへ巡回してた教授がやって来て 「これでさ・・・」 と、突然オレの真後ろで喋り出すもんだから 慌てて「はい!」と返事して振り向いたわけですよ。 そしたら教授、 「おぉう・・・!」 と、ビビったという・・・(笑) で、その時の話の内容としては、これを使った入社試験とか あってもいいかもね〜っていう、ね。 プログラミングセンスを問われるのか、デザインセンスを問われるのか、 はたまたその場で説明されるだろうから、新たなものへのやる気を問われるのか。 とか、ね。 で。カオスはまだ続く。次はプログラミングの演習。 指示された内容をサンプルのゲームのソースをいじって実現させていくんだけども。 最初、数学関数使えないと思ってたのよね。 cosとかsinとか。#include math.hがコンパイル通らなかったし。 ・・・あ。C++だからcmathなのか? いや、どのみちよ。なんか元々includeされてたっぽくて、 実はそのまま使えるのに、思い込んで使わずにやってたわけで。 その後、教授が前でフツーにcosを使ってるのを見て、 「・・・」 となるわけです(笑) で、実装できたら次の内容を実装、を繰り返してたんだけども。 「わっかんねぇ」 と、前の席の男子に説明を要求され、説明。 でも全部が全部教えると意味がない。 要点だけを説明。で、トドメの一言。あとは自力でやれ(爆) でもまぁ、優秀なそのお方はオレのクソ説明でも十分やってのけてくれるので、 オレの数十倍頭は良いと思うぞ。うむうむ。 講義の最後に教授がやって来て、ソースを見せることに。 どうやら結構まともな方法で組めてたようで。 でも、あれは・・・あれを管理するものをどっかにまとめるべきだと思うのだが。 一つ一つの動作的な部分のクラスとは別で、初期値のパターンテーブル作っちゃう? で、引数でパターン指定して、初期値を返して、 それを実際に使うクラスの引数として渡してnewして・・・ 問題はクラスごとに依存する引数が存在するかどうなのか・・・ ぬ〜ん。基本的には・・・大丈夫じゃないかなぁ・・・どうだろ。 2次元配列で管理してパターン1なら初期値これ、 パターン2なら初期値これ、みたいな。 パターンは数値じゃ管理しにくいからenumとかでなんとかして、 初期値にはnewするクラスの個数と、各xとyの値と・・・ で、なんとかなる気がする。パターンごとでID管理もできそうだし。 そうなると問題は配列の長さが・・・ いやまぁ長さ不明ってわけじゃないだろうけど、汎用性がないなぁ。 ...MAX_NUMとかマクロ作っても微妙だし・・・まぁ別に無視でもいいけどさ・・・ いや、それよりも情報が増えた場合の方が問題? 常にx,yだけとは限らんし・・・でも実際そう言う場面にならないとなんとも・・・ また、そのうちせにゃならんのだから、考えたうちに実装してすりゃいいんだよね。 そういうこっちゃ。んじゃそのうちPatternManagerとかいって作ってみますか。 そうなると、いっそ外部ファイル読み込みでパターン管理できた方が スクリプトっぽくて使いやすいのか・・・? いや、でも文字列だけなら結局一緒だから、そこまで行くとツール必須・・・? いや待て。そこまで行くか。行く必要あるかそれ。ないだろ。うん。ない。 いや、でも、どうだろ。そもそも初期値は結局ベクトルだから・・・ あ、初期値にあるとしたらベクトルとは別で相対座標? キャラからの距離と、そこから飛ぶ方向と・・・ その後の動きは各クラスでなんとかしやがれ、とか・・・ となると、中心点からの相対距離とベクトルを可視的に何かで表現して、 それを変換して使えるようにしたら結構楽しい・・・? いや、どうだか。分からん。むむむ。 2009.10.04 Sun 21:29:32 れっつ月見2009.10.03 Sat 23:52:26 一応終了。 |