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やり込み要素多々


ぼぉー・・・
なんだっけ。
今日は。今日は・・・

朝は。
グループワークで作るブツの下準備として必要な画像を・・・
用意するための、下準備をしてた。
作業時間短縮用ってやつ?
同じような作業を20回ぐらいしないといけないから、さ。

昼からはプログラミングの課題。
ゲームにおいて、基本中の基本だけども。
地面との当たり判定って難しい。
いや、作業が難しいってわけじゃないけど、
どうやるのかを自力で考え出すと難しい。
まあ一番単純なのは。
動いた先に壁があったら壁に密着する所まで移動する、な感じ。
動いた先に壁があったら動かない、にすると隙間ができちゃうしね。
ただ問題は。
画像には大きさがあるでしょう、って話。
現在地といっても、それは画像の端っこだったり中心点を表すもので、
そこだけと当たり判定しちゃうと、見た目には結局めり込んじゃう。
画像の大きさ考慮しつつ当たり判定。
処理中の画像表示したら絶対地面にめり込んだり
めり込まなかったりでガコガコしてるって。


さて。
いい加減課題のゲームをどういう感じに作るか考えようかと。
めんどくさいから画像は自作。打ち合わせできるわけじゃないからコレが楽。
問題はゲーム本体プログラムの大改造。
サンプルをそのまま使おうとしたら、恐らくやりたいことができない。
だから大改造。で、どう改造するのか。
とにかくはブロックデータ。
どうにかしてもっと汎用性を持たせたい。ステージ生成をもっと楽にしたい。
どうしたらいいかな。エディタ作っちゃおかな。AS3かなんかで。
読み込んだ画像を仮配置して、配置データを吐き出して、それを使う。
いっそ敵もそこで配置しちゃう?
ただ、吐き出すときはブロック配置データとは別で吐き出して。
読み込むときはブロック管理クラスと敵管理クラスで別々にやって。
いいねぇ。あといじりたいのは背景とエフェクト。
背景はスクロールさせるだけじゃなく、軽くアニメーションさせたい。
ただこっちはスクロールスピードが関わってくるから、エディタじゃ対応しづらい。
背景はまぁ時間があったらこだわる程度だし、つもりだけで準備しとくか。
でもってエフェクト。画面全体に影響する程度のエフェクト。
フラッシュとか、『Warning!』とか、カットインとか。
フェードインとフェードアウトも。多分これはサンプルのどっかでやってる。
画像1枚のアルファ値いじっただけ、なんてオチがつかなければ大丈夫。
多分。
あとは操作性だったりパワーアップの内容だったり。
あぁ、大変だ。

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