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ブログ日記のようなものPAGE | 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 | ADMIN | WRITE 2008.12.02 Tue 23:24:27 有意義度6時に起床。
7時に電車に乗り、9時に学校に着き。 9時半に講義が始まって・・・全部の講義が終わったら6時半。 帰宅したら9時。 ん? 7時から9時まで外出?14時間? 思えば恐ろしいほど時間が消えてるわけですな・・・ 果たして有意義に大学生活を送れているのか!? ここ重要。 私立なので授業料を1限分に換算すると○万だったりするわけで。 余計に重要。 そもそも有意義ってどういうこと? 大学に行ってる分得られるものがあるってことか? ということで。 本日の有意義度〜。 登校。酔うので2時間何も出来ない。 しかも何故か両隣があまり寄ってくれず変な体勢で1時間。 足の付け根が痛くなる。有意義度−10(爆) 1限目。ひたすらスライドと教科書を見ながらノートを取る。 なんだか内容にウハウハしてくる。有意義度+5。 2限目。ひたすらスライドと教科書を見ながらパソコンでメモを取る。 先生の意地悪さに苛立つ自分がいた。有意義度−5。 でもイライラするからといって放り出す分けにも行かず、 内容をちゃんと聞いて理解しようとして、なんとか乗り切った。有意義度+7。 3限目。教授の話を聞きながら実習するが、人のプログラムにちょっかい。 先週から続いていた不具合の原因がやっと発覚。有意義度+2。 4限目。出された課題をがむしゃらに取り組む。 が、がむしゃら過ぎてほとんど作業進まず。有意義度−2。 5限目。ひたすらスライドを見てノートを取る。 スライドの内容の濃さ(というか文字数の多さ)にノートを取ることに必死。 肝心の教授の話がろくに聞けない。有意義度−2。 放課後。人に誘われて教授の研究室へ。 教授にゲーム制作のメンバーを確認される。 プログラマはすでに人数いるのに 「プログラムは・・・あ、○○(オレの本名)さんいるもんね〜」 と、グラフィッカーのオレにプログラムの話を振られる。 「いや、キャラ描き終わらないとそっちに手が出ないです」 「そりゃプログラミングもやりたいですけど」 グループでプログラミングできる経験は貴重とはいえ・・・ キャラ描き終了後の未来の自分の有意義度、無限大≒死亡フラグ(笑) 帰り。姐と一緒に帰宅。 とはいえやっぱり何も出来ないが、寝る分には最適。有意義度+2。 では結果発表。 −10+5−5+7+2−2−2+2=−3 今日の有意義度は−3でした〜!! ってだめじゃん(汗) PR 2008.12.01 Mon 22:55:50 作業続行下書きが出来ており、スキャン済みのキャラをペン入れし、
色を塗って仕上げるのに1時間半かかることが判明。 と、いうことで。これは1限分です。うん。 今日は1限目と5限目がフリーです。うん。 やるべし。 1限合わせで起床、登校。 開いている教室を模索。 ・・・の前に別のチームのプログラマと遭遇。 「あれ?1限目取ってたっけ?」 「いや、取ってない」 「んじゃなんでおるん?」 「このままじゃ明らか作業追っ付かへんから教室に引きこもるねん」 「でもそっち先輩おるからプログラムに関しては問題ないって言ってなかった?」 「ちゃうねん。わしグラフィック担当やねん」 「・・・まぢ?」 「まぢよ」 ごめんよ。 そっちのチームのプログラミングに乱入したりしてるけど。 でもこっちじゃグラフィックやってんのよ(笑) そして宣言通り教室に引きこもり・・・ がりがりがり。 予定通り1枚完成。 そのまま次の講義を受ける。 で、4限が終われば再び作業。 外が段々黒くなっていく。下の方は赤いが、上の方は青い。 もう激しい色の差。何事か。と言ってる間に・・・暗い。 とにかくがりがり。 予定通り1枚完成。 おぉイイカンジでない? ペースは。 中身は・・・あぁ。いけませんねぇ。 良い子の皆さん。 変態についていっちゃいけませんよ(何) 2008.11.30 Sun 23:29:42 おじいさんッ・・・!!!やばいものを見てしまった。
それは深夜やっているという○アビスを録画していたので、見ていたときのこと。 ・・・見てしまった。 前からやっていたらしいのだが。 初めて見て、泣きながら大爆笑。 ttp://jp.youtube.com/watch?v=x5RTWE45qVY&eurl=http://blog.yagomiya.com/?day=20080930 なんだこれ。 おじいさん・・・ヤバい(笑) ヤバいCMと言えば、これもヤバいよね。 ttp://jp.youtube.com/watch?v=nZ-D_M-veXo もう何のCMか分からないよね(汗) さらにもういっちょ。 ttp://jp.youtube.com/watch?v=NrHgWX_hVBM&NR=1 なんか。長いの発見してしまった。 ここまでやられると「え、何?」が流れに呑まれてもう笑う要素が減っちゃうね。 ん〜でもいい発見でした。うむ。 2008.11.29 Sat 22:33:49 再度切り替えをええい!!
いつまでぐだぐだ言っているのだ! その場その場にこだわり過ぎなのだ! 日記と言っているのだから日記を書け!! わざわざ読み手を引き離すような文章を書くな!! 何かを提供する側としてあるまじき態度だろうが! やる限りはきっちりしろ!いいな!!わかったか! ほい!んじゃま、いこうか! 今日目が覚めたのは5時だった。昨日寝たのは11時前。 当然と言えば当然の結果。そして二度寝し8時に起床。 本来の目的はその時間に起きることで作業をはかどらせること。 朝飯を喰ってすぐに行動開始。 手始めに描き貯めた下書きをスキャンする。 ということで、おとんに買ってもらったスキャナの登場。 しかし最近調子が悪くって、すぐに接続エラーが出る。 でも別に使えないわけじゃない。 何度かスキャナの電源を入れ直すか、接続し直せば動くわけで。 で、スキャン完了。 フォトショで編集。 回転で画像の向きを変えて、レベル補正で大体の線をあぶり出す。 とりあえずここで実際にゲーム中に使う画像のサイズまで解像度を落として保存。 これを先にプログラマに渡して、先にプログラムだけ組んでもらう戦法。 こうでもしないと時間がないからねぇ。 スキャンしたデータ全部に同じ処理をして、フォルダにぶっ込んで圧縮。 あとは送るだけ。 何とか実際のゲーム画面で使うキャラの下書きはすべて終了。 あとはスタート画面とエンド画面、ゲームオーバー画面の下書きが残ってる。 まあ昨日の時点で大分進んだから、これはこれで一旦終了。 次! スキャンしたものにペン入れをする。 必殺。ペンタブ。 しかしコイツも調子が悪い。 絶対座標でみろってば。なんで相対座標なんだよ。 しかも動く範囲めっちゃ狭いし。 そして、何故かペン先を指し直すと直る。 もうよくわからん。 そしてフォトショ自体も(以下略) 鉛筆ツールを使っていると、何故か時々背景色で描けてしまう。 黒で描いているはずが、白が突然現れる・・・ うっとおしいが解決が見出せず、背景色も黒にして作業。 めんどくさい。 でも作業できるだけマシ。 溜め込んだ下書きのうちから一枚引っ張り出し、フォトショファイルとして保存。 同じ画像の新規ウインドウを開いて作業開始。 今やっている作業はキャラの表情付け。 なので、先に作ってあるノーマルな表情の完成品を新しいレイヤーにコピー。 今の下書きとバランスを比較。 髪型などの分けの本数、顔の大きさ、頭身の高さ、輪郭の形、主線の特徴。 把握。 そして一旦非表示。 下書きデータが乗ってるレイヤーは不透明度を下げて、 それを参考にして新しくレイヤーを作って主線を描く。 まず顔から。 とくに顔は下書きのイメージを崩さないように作業をする。 主線を描いているレイヤーを何度も表示、非表示させて下書きを確認。 表示を切り替えた時に印象が違うと怪しい。 意図的に変えない限りは、下書きの雰囲気をそのまま再現すべし。 ぐりぐり。 ある程度できたら逆に下書きを非表示にして主線だけで確認。 ん〜・・・まあいいでしょう。 髪型。ノーマルの表情の髪型をチェック。 分けが何本、分けた毛の長さの比はこのくらい、顔の角度から位置を算出。 下書きも考慮しつつ、ぐりぐり。 おっと、主線の太さの調整も忘れずに。 鉛筆ツールで手書き感を出してるから余計に、ね。 さて、顔終了。 ここで全体を見て顔の角度を確認。 変だったら微妙に回転。 ん?主線がボケる? なんのための高解像度だと思っているのだ(笑) 作業用はゲーム画面用の4倍サイズだぜ! ボケなど分かるはずがあるまい! はっはっは!!(酷) 体。服装。 この辺りからかなり大雑把になる。 というのも丁寧にやろうとすればするほど、無駄に時間かかる。 なにより服のシワって案外ガタ付いてないのよね。 波打つか、途切れるかのどっちか。いや、素材にもよるけど。 ともかく。 下書きで主線の来る位置を確認して、ペンタブでシャッと書く。 失敗したら必殺「元に戻す」か「消しゴムツール」で。 シャシャシャのシャッと・・・ 大体の位置に線が来たら、明らか飛び出ている線を消していって主線の太さを確認。 この時に描いた主線をガタガタにして手書き感調整。 やりすぎると「シャシャシャのシャッ」の効力がなくなるのでほどほどに。 適度に太くして、やり過ぎたら適度に消しゴム。 うむ。こんなもんでしょう。 足。ここも重要。 何せ今回は奥行きの少ない感じで描かなきゃいけない。もう完全に2D。 だから全体的に足の太さをチェックするしかない。 足のどこが一番太いのか。 関節を曲げるなら、どの程度のカーブを付けるべきか。 足の長さは?ノーマルと比較。OK。 靴と皮膚との境界線は? 靴の長さがこれぐらいならどうなる? 足の向きからして、境界線は斜めに入るべきか直線に入るべきか。 チェックチェック。OK。 この辺りで全体をチェック。 体勢に対して体系は変じゃないか。体勢はおかしくないか。 顔ももう一度チェック。目の大きさ、目の位置、変じゃない? 微妙に回転させたり、多角形選択ツールで主線を切って移動させてみる。 大きさが変なら拡大、縮小。 主線だけを表示して単体でのバランスを確認。 下書きと見比べて、イメージの差が意図的か、そうでないか。 ノーマルと見比べて、頭身、顔、腕、足の長さを再確認。 ある程度訂正を入れたら主線を手入れ。OK。 ここまで来てオマケパーツを付け足す。 マントだったり尻尾だったり。 マントは布だからシャッシャで、尻尾は毛並みの分け目をチェック。 マントの長さは?長くない?大丈夫? 尻尾の太さ、毛並みは?変じゃない?ん〜こいつは難しい。 あーだこうだやって・・・ うん。まあいいでしょう。 着色。新規レイヤー作成。ここに色を置く。 スポイトでノーマルから色を抽出。 主線のレイヤーから塗りたい範囲を自動選択ツールで選択。 新しく作ったレイヤーに切り替えて、塗りつぶしツールでべった〜っと。 の、繰り返し。べたべたべたべた。 おっけ。そして最後の加工。 選択、拡張、消去。新規レイヤー作成、選択、反転、塗りつぶし。 は〜い終了〜! ・・・え?何をしたって? 企業秘密です(なんでやねん) はい。2時間消えました。1枚完成です。 おかんに「なんでそんなに色気あんねん」と怒られてしまったよ。 獣に色気は不要? そうなの?(爆) 2008.11.28 Fri 21:45:56 河川まるですべてが繋がるが如く。
詰まりの無い穏やかな流れ。 素晴らしい。清々しい。 ほどよい緊張感と罪悪感。 なのに織り交ざるようにやってくるそれなりの結果。 やっぱり自己否定の否定はオレには出来ない。 けれど事実はそうもなってくれない。 善かれ悪かれそれはオレのわがままでしかないのだから。 うん。いいね。いいよ。 確実に河川を敷くように。 ただがむしゃらに流れちゃそれは単なる災害だ。 思慮深く、守るべき土地と与えるべき水を。だね。 ただ、その水が綺麗である保証はない。 その辺はあくまで自己満足。 今日は違うチームのプログラミングのお手伝いをしてしまった。 呼ばれたらお手伝いをするのが普通・・・だよね?たぶん。 普通っていうものそのものが分からんけど。 「どしたん?」 「型が違うってエラーでんねん」 「どこや?ここか?コイツの中身は」 「そうやねん。AS3やからenumの代わりに完全に別で型作ってんけど」 「ほう。ステータスをコイツにぶっ込んでいくんか」 「そうそう」 「なんか・・・めっちゃかっこいいやん。変数名もちゃんとし過ぎやろこれ・・・」 「おう!いいやろ!」 「寒気がするわ・・・」 「いや、それはいいねんって」 「へいへい。ステータスと画像は別で扱っとるんか。画像の読み込みがここで、画像のデータを新しく作ったこのClassにぶっ込んで・・・」 「そうそう」 「ここで初期化して・・・って、これ受け取り側の型は何?」 「Sprite型の自作の関数」 「え、コイツステータスの変数しか持ってないけど・・・直でとか、できるっけ?」 「教授やってたって!」 「そんなんやったっけ・・・?今そのデータある?」 「プリントならある。ほらこれ」 「・・・ちょ、これBitmap型やないか!やってること違うって!」 「え〜?いいやん別に〜」 「あかんっちゅーの!!こんなんするぐらいやったらコイツにBitmap型の変数持たせた方がええんちゃうんか!?」 「えっと?・・・ごめん。やってくれ」 「でえぇい!!だから、このステータス持っとる関数のところに・・・」 public var IMAGE:Bitmap; 「で、この関数をここで呼び出して、画像データを代入!!」 「あ〜。うん」 「ってか、この関数初期化してなくね?」 「そう・・・やね」 「ちょっと〜ダメダメやん〜!」 「まあまあ。で、実行・・・しても表示されてへんな」 「あ、addChildするんはBitmap型のコイツやで」 「・・・お!いった!!」 「よっしゃあああああッ!!」 一つ解決。 しかし。 「あかん!!なんでや!!」 「次はどうした!!?」 「Array使ってんねんけどpushしてんのにlengthが増えへん!!」 「は?うそ!?」 「トレースすんで?」 「・・・ホンマや。え、渡してる要素は?中身ある? 「あるって。トレースするで・・・ほら」 「ホンマやな・・・んじゃIndex値を変数じゃなくって0にしてみてや」 「・・・うわ!?え!?」 「は?上書きされていってる・・・?Indexを1にしたら?」 「あ、中身ないって怒られた」 「なんでやねん!?ええい初期化の時点でArrayの要素数3にしたら!?」 「・・・ん??」 「いやいや、Indexは3にして・・・」 「うおっ上書きされてる!!」 「んじゃ4は!?」 「中身ない!!」 「はあぁ!?最早pushちゃうがな!!?これは出来るはずやんな!?」 「おうよ!むしろ前に作ったプログラムのコピペやって!!」 「なんでや!!?」 結局解決できず。 もうpushに頼らず要素数固定にして上書きして下さい(汗) 3時間ぐらいプログラムの話をしておきながら、 この後3時間ぐらいゲーム用のグラフィック作ってました(爆) |